Seguimos con la pierna.

Creamos un cadena de huesos, fémur, tibia, y nulltobillo, creamos una ik del nulltobillo al fémur

Creamos un ayudante (esferita roja en la imagen) y le decimos a la Ik que lo mire, tambien nos crearemos dos ayudantes que pondremos uno a la altura del tobillo (point A) y otro donde empieza el femur (point B).

Vamos con lo “complicado”Al hueso tibia y al hueso nulltobillo le tenemos que aplicar un position list donde cambiaremos el primero que era position XYZ por bezier position y en el segundo un position XYZ, en el eje X le metemos un "Float expression".

Meteremos esta expresión:

if ((length (an-th)-con)/2>0,

(length (an-th)-con)/2,0)

Donde, "an" es el point A, "th" es el point B, y "con" es la constante o distancia entre A y B. El point A y B se aplican buscandolos con el boton "Assign to controller" y la constante se le da con el boton "Assign to constant"

Esto solo es necesario hacerlo en uno de los huesos, ya que desde el curve editor podremos copiarselo (con instant) al otro y nos ahorraremos bastante trabajo

Por ultimo lincariamos la ik y el point A al hueso pie. Con esto lo que conseguimos es tener una pierna que se estira. Lo comprobaremos tirando de la “chancla” hacia abajo.